探索“上癮”產品設計的4個階段和短視頻的6個挑戰:從抖音看

怎么做一款讓用戶“上癮”的產品?短視頻未來的挑戰和探索?帶著這兩個問題一起來閱讀下這篇文章。

短視頻行業近年來風靡全球,許多創業者也紛紛進入這個領域。作為一名短視頻行業的先行者,筆者深知如何做出一款讓用戶“上癮”的產品是至關重要的。本文將從四個階段探討如何做出一款成功的短視頻產品。

第一個階段是需求階段。人們在大部分情況下情緒都相對負面,比如厭倦、孤獨、沮喪、困惑、游移不定等,這些情緒常常讓我們感到輕微的痛苦或憤怒,不自覺地采取行動來緩解。KillTime產品就是這些情緒的知己,能夠滿足人性需求,激發出來的人性越本能,產品價值越大,使用動機越強。消磨時間產品主要表現為游戲、購物、社交、八卦、新聞等。而能讓人“上癮”的產品大多都KillTime。

第二個階段是使用階段。當人性滿足觸發了使用動機后,從動機再轉化為行動,此間還需具備使用能力。降低產品使用門檻,提高用戶使用能力就需要產品做到簡單便捷易操作。降低金錢成本、形象成本、行動成本、學習成本、健康成本和決策成本可以提高用戶的使用能力。

第三個階段是依賴階段?!吧习a”的特征是單次使用時間久、使用頻次高。如何帶給用戶更多的滿足感?方法是對用戶進行持續不斷的激勵。社交激勵可以通過點贊和評論等方式實現;探索激勵可以通過向下滑動有永遠刷不完的新內容實現;終結激勵可以通過未完成任務或未讀消息數字等方式實現。

最后一個階段是已知可變激勵和未知可變激勵設計。已知可變激勵指已知的激勵方式但追求不同數量或數額的變化;未知可變激勵指追求不同種類或質量的變化。

總之,在競爭日益加劇的市場中,只有不斷優化產品體驗并且緊跟時代步伐才能在市場中立于不敗之地,并且做出一款真正讓用戶“上癮”的產品。
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